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業(yè)界資訊

VR兩大瓶頸不突破,難以廣泛普及

 2014年面書20億美元收購Oculus Rift新聞依舊在津津樂道,如今Oculus Rift和各大后起之秀產(chǎn)品相繼推出自己的VR產(chǎn)品,全球稍微大一點的企業(yè)都想涉及這一領域,讓人感覺vr體驗館就已經(jīng)很成熟了,但事實真的是這樣么?
  vr技術早在上個世界60年代就被提出,到了上個世界90年代,全球興起一股VR熱潮,但后來還是因為技術不成熟而被迫放棄,成為了棄兒。隨著技術的發(fā)展,人們又開始對這個行業(yè)感興趣了,資本市場的巨額投資使VR體驗館成為了人們的寵兒,但已經(jīng)這在一行業(yè)多年的華泰百順忠告大家期待不要太高,目前vr體驗館還遠遠達不到人們的預期,VR技術的瓶頸越來越明顯。由于VR體驗館是沉浸式的體驗,需要對人進行視覺上的欺騙,所以對影像的真實性具有超高的要求。
  想對人體進行視覺上的欺騙,需要的數(shù)據(jù)量實在太大了。打個比如,要把我們現(xiàn)實中眼睛每秒接受的數(shù)據(jù)全部數(shù)據(jù)化,這個數(shù)據(jù)文件究竟有多大呢?一秒是按照G算還是T算?我們還需要CPU和顯卡等設備計算顯示出數(shù)據(jù)量如此大的影像,估計要達到這種效果需要很久以后,這是VR兩大瓶頸之一。
  VR技術第二大瓶頸就是傳送速度,如果一個游戲或者影片需要好幾百幾千T,通過網(wǎng)絡或者硬盤傳送需要多久?傳輸線每秒需要承載多少G的數(shù)據(jù),硬盤需要每秒多少G的儲存能力?
  綜合以上因素,目前VR體驗館是遠遠不能達到這種效果,但如果要普通一點的效果,VR體驗館還是能夠完美地呈現(xiàn)出來的。

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